Двое суток под лучами тибериевого солнца.

(рецензия на игру Tiberian Sun от Westwood Studios)

Hosted by uCoz

С самого начала видно, что игра не зря так долго делалась... Графика, хотя и мелковата, превосходит все виденные мной R(eal)T(ime)S(trategy)'ы. Ландшафт действительно трехмерный, причем мосты, тоннели и водопады в порядке вещей. Также ландшафт отличается в зависимости от климата и времени суток. Тени также проработаны как в отношении укрывания, так и отбрасывания.


Сюжетная линия

Как всегда (вспомним Warcraft II) по дефолту считается, что хорошие в первой части победили. Злой и противный Kane был убит, а его храм в Сараево лежит в руинах. GDI торжествует, а за наследство Kane'а грызутся мелкие тираны Ближнего Востока.

Hа этот раз я исполняю роль одного из лидеров Братства - милого блондина по имени Slavick. А карьера начинается в камере пыток генерала Hassan'а, куда меня сдал собственный адьютант. Hassan приговаривает меня в типично сталинском стиле, обвиняя в шпионаже в пользу GDI (ну хоть не Уругвая). К счастью не все адьютанты предатели... Меня спасает мой второй адьютант - роскошная блондинка Oxanna (видимо все мы славяне). После этого, с помощью battle-компьютера по имени Cabal, я в течении 4х миссий урабатываю Hassan'а в ноль. Кстати, Hassan как раз действительно контактировал с GDI.

И вот во время казни/митинга-накачки выясняется интересная подробность - Kane-то жив! Правда, видим мы его лишь на экране. Он утверждает, что стал истинным богом и поведет нас дальше, к свету... Peace through Power и все такое. So be it.

Дальше рассказывать особо нечего - смотреть нужно. Коротко говоря: сюжет есть, и неплохой.


Интерфейс

Чтобы не распинаться - все как в классическом C&C. Добавилось:
- свободное переназначение всех клавиш;
- возможность ходить по waypoint'ам;
- возможность выборочного отключения строений от питания (!);
- появился follow mode наблюдения за юнитами;
- возможность подсвечивать текущее задание юнита (!);
- может что-нибудь я не нашел - мне и этого хватило за глаза и за уши!

Собственно в смысле интерфейса все RTS'ы были всегда на шаг после C&C. Даже ставший суперхитом Starcraft не умел делать бесконечно большие группы и т.д. Здесь Westwood царь и бог, особенно если учесть, что Blizzard отказался от RTS'ов, и второго SC не будет.


Юниты и строения

В отличие от упомянутого уже SC между противоборствующими сторонами здесь различие не столь внешнее, сколь внутреннее. Поясняю: в SC у каждого юнита есть (пусть даже приблизительный) аналог у другой расы, разница есть, но она сбалансирована стоимостью.

В C&C:TS все не совсем так. Пехота, само собой, и в Африке пехота, но вот дальше... GDI, видимо разжирев на правительственные деньги, пошел по пути гигантизма - последний, кого я видел, Mammoth Mark II представляет из себя механического слона с уймой вооружения на бортах. А NOD, как всегда, привлекает на свою сторону mad scientist'ов... Hапример... Бронетранспортеры (APC) теперь есть у обеих сторон (раньше были лишь у GDI). GDI научило их плавать - сделало амфибиями. А мои APC плавать не умеют... Летать тоже... Hо я не плачу - они у меня ходят под землей. Очень красивое зрелище - посредине вражеской базы "вдруг" выскакивает штучек этак шесть, битком набитых киборгами... В общем и целом - куча извращенного вооружения, не имеющего аналогов у противника.

Герои тоже есть, но они являют из себя совершенно другие юниты, т.е. героя-танка (a-la Blizzard) не бывает.

В среде строений лишь одно существенное добавление: ворота. Теперь абсолютно не обязательно хитрить и думать как бы поставить стены так, чтобы и овцы целы и волки сыты. Ворота пропускают своих и не пропускают чужих (если те, конечно не успеют проскочить со своими), а большего от них и не требуется.


Тактика и поле боя

Честно говоря я не рискнул посмотреть, что твориться на hard-уровне, так что все впечатления основаны на игре минимальной сложности.

Как всегда работает великая тактика "чем нас больше, тем им хуже", по крайней мере первые уровни проходятся именно так. Расценки и динамика игры вынуждают строить не менее 3х сборщиков. Деньги, собственно, и являются основной проблемой. Таким образом стандартная миссия (в смысле нелимитированного по времени уничтожения противника) сводится к следующему порядку: основать базу - довести поток денег до необходимого - установить непробиваемую защиту - построить большую атакующую армию - напасть и уничтожить. Само собой необходимо учитывать особенности поля боя и обороны соперника, заранее намечать первостепенные цели и держать небольшой (~1/3 атакующего отряда) стратегический резерв.

Поле боя заслуживает отдельного упоминания. Старайтесь почаще смотреть на радар, так как на обычном экране разглядеть кого-нибудь в тени скалы, да еще и вечером не так-то просто. Большинство разрушенных мостов представляет из себя короткий и слабоохраняемый путь к оплоту соперника. Имеет смысл занимать господствующие высоты (не всякий танк способен стрелят навесом) и поджигать деревья для повышения освещенности. В одной из миссий я случайно взорвал завал на железнодорожных путях. Поезд покатился с горки, врезался в вражескую башню и полностью ее уничтожил.

В миссиях появились конкретные цели, причем не всегда в единственном числе. Т.е. сперва то-то, потом то-то, а потом мы тебе скажем, что делать. Иногда это создает проблемы, особенно когда (раньше этого тоже нигде не было) в середине миссии к полю боя добавляется еще один такой же кусок территории, причем часто с еще одной базой соперника.


Заключение

Супервещь от суперфирмы. Этим все сказано. У меня создалось такое впечатление, что Dune 2000, чей выход завершился почти полным провалом, была дымовой завесой, дабы смутить и озадачить всех конкурентов, ведь во всех демках C&C:TS показывали лишь куски мультфильмов, но никак не основу игры.


ps: А еще однажды McNeil (GDI Commander) взял нас с Oxanna'ой в плен...
"- You're smart guy, Slavick. Kane is using you! He is not a god...
- I lived for Kane. For Kane I'll die."

Следующая миссия:
"- Welcome back, Commander!
- Thanks, Cabal!"

Назад